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		<title>瓦奥德法师的魔法小屋</title>
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		<description><![CDATA[先要用心爱游戏，才会用心做游戏。]]></description>
		<pubDate>Fri, 15 Aug 2008 21:12:50 +0800</pubDate>
		<generator>搜狐博客</generator>
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			<title>http://blog.sohu.com</title>
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			<description>搜狐博客</description>
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			<title>貌似要去成都咯～～</title>
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			<dc:creator>瓦奥德法师的魔法小屋</dc:creator>
			<pubDate>Fri, 15 Aug 2008 21:12:50 +0800</pubDate>
			<category>我的日志</category>
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			<description><![CDATA[<p>又要去外地工作了，地点是成都，祝我好运吧，嘎嘎嘎～～～</p>]]></description>
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		<item>
			<title>任务系统的元素和结构</title>
			<link>http://wildmage.blog.sohu.com/96928114.html</link>
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			<dc:creator>瓦奥德法师的魔法小屋</dc:creator>
			<pubDate>Sun, 10 Aug 2008 22:40:53 +0800</pubDate>
			<category>任务、关卡、场景设计</category>
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			<description><![CDATA[<p>郑重声明：不准TMD的转载！原创文章，版权所有。不准转载！否则必究！</p>
<p>作者：瓦奥德</p>
<p>很久前写的东东，今天拿出来吧。</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://1861.img.pp.sohu.com.cn/images/blog/2008/8/10/22/9/11c5346d5b9g213.jpg" border="0" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>摆摊系统简单分析报告</title>
			<link>http://wildmage.blog.sohu.com/96202237.html</link>
			<comments>http://wildmage.blog.sohu.com/96202237.html#comment</comments>
			<dc:creator>瓦奥德法师的魔法小屋</dc:creator>
			<pubDate>Sat, 2 Aug 2008 18:14:49 +0800</pubDate>
			<category>用心&#38;#8220;做&#38;#8221;游戏</category>
			<guid>http://wildmage.blog.sohu.com/96202237.html</guid>
			<description><![CDATA[<p>摆摊系统简单分析报告</p>
<p>作者：瓦奥德（完成于2008.8.2）</p>
<p>一、运营角度考虑</p>
<p>1、摆摊系统适合时间收费模式的游戏</p>
<p>&middot;首先，可以延长玩家的在线时间。从而通过在线时间的消耗，增加游戏的收入。</p>
<p>&middot;类似摆摊消耗时间的做法有：EVE中的挖矿、航海世纪中的伐木、挖矿等（航海世纪一开始就是作为时间收费游戏进行设计的）。换句话说，消耗时间＝无聊，也就是说这种无聊行为就等于挂机。</p>
<p>2、摆摊系统不适合道具收费的游戏</p>
<p>&middot;首先，玩家在线时间的多寡，并不能决定游戏的收入。</p>
<p>&middot;其次，当玩家摆摊时＝挂机，挂机＝不消耗收费道具，不消耗＝不增加游戏收入。</p>
<p>&middot;如果玩家进行打怪等行为，必然会带来收费道具的消耗，即等于给游戏带来了收入。如打怪，玩家有可能会购买紫药、回城卷、双倍经验道具等。</p>
<p>3、结论：从运营和市场角度来看，道具收费类游戏，不适合设计类似摆摊系统的挂机的内容，因为并不能增加游戏收入。相反，时间收费类游戏则比较适合。</p>
<p>二、娱乐角度考虑</p>
<p>1、摆摊系统设计弊端</p>
<p>&middot;设计不人性化：现在很多游戏都提倡人性化设计，从征途的自动寻路，到目前大部分游戏都支持的窗口化设计，都体现了人性化设计理念的重要性，而一个游戏是否人性化设计，也是吸引更多的新玩家加入游戏的重要方式。而类似摆摊系统的挂机行为，除了浪费玩家电费外，并没有增加游戏的娱乐性，也没有体现人性化的设计理念，亦没有给玩家带来便利。</p>
<p>&middot;玩家点击个人商店的操作会很繁琐，试想，如果有50个个人商店，玩家则需要点击50次，如果有200个的话&hellip;&hellip;。</p>
<p>&middot;玩家无法很快掌握市场信息，从而无法很快买到或者卖出自己的东西。</p>
<p>&middot;由于玩家无法很快买到或者卖出自己的东西，从而会造成玩家为了卖出或者买到某样东西频繁的进行刷屏。可以说，这是造成刷屏现象的一个原因。</p>
<p>&middot;摆脱不了价格不透明的弊端。例如，玩了一段时间游戏的老玩家，才会基本了解游戏中的物价。而刚刚进入游戏的新手，由于价格不透明，无法很快掌握市场信息，不了解游戏价格，则很容易高价买到装备，甚至被人欺骗，从而提高了新手玩家加入游戏的门槛。相反，价格透明的话，即使新手玩家初期没甚么钱，也很容易搞到不错的装备，那么他们则容易留在游戏中，这样游戏也容易吸引到更多的新玩家。</p>
<p>&middot;对模拟游戏内真实的经济系统没什么帮助。此外，当价格差不多的情况下（例如EVE中对手只比我的卖价少1块钱，但由于供需关系的原因，我的商品仍然能卖出去），此时决定商品能否卖出去的不再是价格，而是买方和卖方的供求关系。相反，如果这件商品卖价再低，如果没人要也是卖不出去的，这就是供求关系所决定的。所以即便摆摊系统价格相对挂机的方式不透明，但是如果某件商品没有需求，东西仍然会卖不出去。</p>
<p>&middot;玩家不喜欢挂机。</p>
<p>&middot;这种做法只适合时间收费游戏，不适合道具收费游戏。</p>
<p>&middot;玩家为了避免挂机，必然会双开，甚至多开。双开从表面上看，增加了游戏的在线人数，其实却导致游戏在线人数虚假繁荣，从而增加了服务器负担，并且一旦游戏在线人数下降，就会导致在线人数大幅下滑，从而导致大量硬件设备的空闲和浪费。</p>
<p>&middot;挂机的木头人根本不会同其他玩家产生任何真正的互动，即便双方存在互动，这种互动行为也是虚假的。</p>
<p>&middot;服务器有人数上限限制，而木头人太多，可能会造成服务器拥挤，从而造成真正想玩游戏的玩家无法进入游戏。</p>
<p>2、摆摊系统的好处</p>
<p>&middot;好处是价格相对于挂机的方式来说，比较不透明，这样容易保护卖东西玩家的利益，但是却牺牲了买东西和新手玩家的利益。（因为游戏中相对来说，还是买东西的玩家要多于卖东西的玩家。）</p>
<p>&middot;起到增加玩家在线时间的作用，也就是增加木头人的数量，让游戏看起来有人气。所以这种做法比较适合时间收费游戏，不适合道具收费游戏。</p>
<p>&middot;上手难度比较容易，适合小白新手玩家。</p>
<p>&middot;其他没了&hellip;&hellip;</p>
<p>瓦奥德 完成于2008.8.2</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>游戏制作行业名人名言收录（五）</title>
			<link>http://wildmage.blog.sohu.com/95542625.html</link>
			<comments>http://wildmage.blog.sohu.com/95542625.html#comment</comments>
			<dc:creator>瓦奥德法师的魔法小屋</dc:creator>
			<pubDate>Fri, 25 Jul 2008 22:29:37 +0800</pubDate>
			<category>行业名言</category>
			<guid>http://wildmage.blog.sohu.com/95542625.html</guid>
			<description><![CDATA[<p>游戏制作行业名人名言收录（五）</p>
<p>郑重声明：不准TMD的转载！原创文章，版权所有。不准转载！否则必究！</p>
<p>作者：法师猫不凡（完成于2008.7.25）<br />出处：http://wildmage.blog.sohu.com/</p>
<p>前言：这些是我收录的一些著名游戏制作大师和业界名人的名言，当然我也会继续不断的收录，以供日后自己学习参考，或者引经据典之用（当同别人打口水战的时候或许会用到^_^）。在有些话语的后面还附有一段我自己的思考和评论，如果有兴趣的话可以看看，当然也欢迎拍砖。</p>
<p>1、克理斯多佛&middot;瓦格勒（Christopher Vogler）</p>
<p>★英雄之旅是个形式（form），而非方程式（formula）。</p>
<p>法师的冥想：意思就是，这只是其中一项可以利用来发展游戏故事的形式罢了。</p>
<p>2、Buckminster Fuller</p>
<p>★当解决一个问题时，我从来不会考虑漂亮与否。我只会思考要怎样解决问题，但是当我完成之后，要是觉得不够漂亮，我知道那一定错了。</p>
<p>3、彼得&middot;马利尼斯（Peter Molyneux），《地下城守护者》（Dungeon Keeper）设计师</p>
<p>★《地下城守护者》让我在进入应用程序之前，更用心思考设计上的问题。它也教我该怎样设计最简洁的界面，因为过于复杂的界面，让《地下城守护者》丧失了机会。</p>
<p>4、朱利安&middot;蓄洛普（Julian Gollop）</p>
<p>&middot;我们最终创造出一套我不知道该如何获胜的游戏。即使整个游戏系统都是我设计的，我却不知道什么才是最佳的策略或战术。这造就了一套出色的策略游戏。</p>
<p>5、Rob Pardo</p>
<p>★我们这家公司之所以成功，就是因为我们开发什么游戏不是由商人决定的，而是由开发人员决定的。</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>黑岛[Black Isle Studio]名言收录</title>
			<link>http://wildmage.blog.sohu.com/95541519.html</link>
			<comments>http://wildmage.blog.sohu.com/95541519.html#comment</comments>
			<dc:creator>瓦奥德法师的魔法小屋</dc:creator>
			<pubDate>Fri, 25 Jul 2008 22:17:17 +0800</pubDate>
			<category>行业名言</category>
			<guid>http://wildmage.blog.sohu.com/95541519.html</guid>
			<description><![CDATA[<p>黑岛[Black Isle Studio]名言收录</p>
<p>声明：原创文章，版权所有。转载必须保留以下内容，否则必究：</p>
<p>作者：瓦奥德<br />出处：http://wildmage.blog.sohu.com/</p>
<p>前言</p>
<p>这些是我以前写的名言，不过由于太乱，现在进行了重新的整理，并进行了分类。如果你以前看过就可以不用看了。</p>
<p>这些是我收录的一些著名游戏制作大师和业界名人的名言，当然我也会继续不断的收录，以供日后自己学习参考，或者引经据典之用（当同别人打口水战的时候或许会用到^_^）。在有些话语的后面还附有一段我自己的思考和评论，如果有兴趣的话可以看看，当然也欢迎拍砖。</p>
<p>1、黑岛工作室的宣言</p>
<p>★忠于RPG，忠于玩家。</p>
<p>2、Interplay公司的宣言</p>
<p>★from gamer，for gamer.</p>
<p>3、费尔格思&middot;乌奎哈特（黑岛[Black Isle Studios]前任总管、资深RPG游戏设计师、黑曜石娱乐[Obsidian Entertainment]创建者、现黑曜石娱乐总管）</p>
<p>★所谓角色扮演游戏，它的根本在于人物角色的成长系统，这个数字成堆的系统的好坏难易将直接决定一款角色扮演游戏的水平。当动作成分加入到游戏中去之后，那些数字的作用就会减弱，换句话说就是游戏中的人物成长系统的重要性就会减弱。游戏也就开始偏离了作为角色扮演游戏的身份了。 </p>
<p>&middot;法师的冥想：这句话我认为有几层意思。</p>
<p>第一，说明了未来RPG的发展趋势，即RPG的&ldquo;动作化&rdquo;趋势。这也是我认为的未来游戏的七大发展趋势之一。DDO的&ldquo;网络游戏格斗化&rdquo;和上古系列的&ldquo;动作化&rdquo;设定即是明显的例子。</p>
<p>第二，道明了RPG的核心，或者可说是CRPG的核心制作理念，即人物的成长系统。</p>
<p>第三，道明了RPG的&ldquo;动作化&rdquo;趋势和CRPG的核心制作理念&ldquo;人物的成长系统&rdquo;之间的关系以及两者之间的矛盾。如何平衡这个矛盾，是未来RPG发展的课题之一。</p>
<p>★我对他们施加压力，我想我当时太严厉了，以至于《辐射2》完成时，我们失去了一些很好的人&mdash;&mdash;但我真诚地希望游戏能在更优秀的状况下发行。</p>
<p>&middot;法师的冥想：这一开发中的冲突事件，直接导致&ldquo;辐射之神&rdquo;提莫西&middot;凯恩等《辐射》三大首席设计师的离职。</p>
<p>4、发生在TSR破产后：</p>
<p>★RPG已死！！</p>
<p>&middot;法师的冥想：在90年代中期，RPG类型游戏逐渐在市面上势危，角色扮演类游戏的前景让人感到绝望，在一片&ldquo;RPG已死&rdquo;的喧嚣之中，后启示录风格的《辐射》艰难的担负起了复兴RPG游戏的大旗。此后，《暗黑破坏神》、《魔法门VI：天堂之令》、《辐射II》、《博德之门》、《上古卷轴II》等一大批经典的RPG游戏大作相继面市，从《辐射》开始RPG游戏开始踏上了伟大的复兴之路，并由此进入了角色扮演游戏的第二个黄金时代。</p>
<p>随着《魔法门》系列、《创世纪》系列、《巫术》系列的&ldquo;前三大经典&rdquo;的逝去，从《辐射》复兴RPG开始，RPG游戏史上最伟大的黑岛工作室由此缔造了第2个RPG历史上的&ldquo;三大经典&rdquo;系列。历史将会永远铭记这三个名字&mdash;&mdash;《辐射》、《博德之门》、《异域镇魂曲》。</p>
<p>从《废土》直到未来的《辐射3》，时间见证了一切，就好像《辐射》中马库斯说的那样：&ldquo;我们站在那儿，承受伤痛，见证一切。&rdquo; 还是让时间见证一切吧，因为时间终会证明一切！</p>
<p>5、荷尔夫&middot;凯恩（Interplay总裁）</p>
<p>★在商业利益面前，游戏质量远不如销量来的重要！</p>
<p>&middot;法师的冥想：由《辐射》开始，黑岛最终缔造了伟大的RPG游戏史上的&ldquo;后三大经典系列&rdquo;。历史将会永远记住这三个名字：《博德之门》、《异域镇魂曲》、《辐射》。（&ldquo;前三大经典系列&rdquo;是《巫术》、《魔法门》、《创世纪》）。</p>
<p>由辐射开始，RPG游戏开始踏上了伟大的复兴之路。随后不久，《暗黑破坏神》、《魔法门6：天堂之令》、《辐射2》、《博德之门》、《上古卷轴2：匕首雨》、《异域镇魂曲》等一大批经典的RPG大作亦相继面市，从此角色扮演游戏开始了第二个黄金时代。</p>
<p>但是，由于黑岛接连开发的《辐射2》、《异域镇魂曲》等几部作品都是叫好不叫座，导致Interplay的财务状况极度的恶化；再加上管理层的决策失误，终于导致2000年初，法国游戏业巨头Titus收购了超过Interplay一半的股份。</p>
<p>就如同电子艺界（EA）收购了Origin公司之后，&ldquo;创世纪之父&rdquo;理查德&middot;加理奥特的遭遇一样，Interplay创始人、&ldquo;黑岛之父&rdquo;布莱恩&middot;法戈不久后即遭到了同样可悲的结局。Titus先是借口重组董事会，将布莱恩&middot;法戈&ldquo;调职&rdquo;，使得其失去了对Interplay公司的主导权，实际上是将布莱恩&middot;法戈彻底架空。之后不久，&ldquo;黑岛之父&rdquo;就遭到了Interplay的辞退。</p>
<p>紧接着，Interplay新总裁荷尔夫&middot;凯恩将游戏开发重心从PC平台转向家用机平台，并将Interplay旗下众多游戏工作室或解散或出卖，此举导致Interplay的工作室削减到只剩下了两个&hellip;&hellip;</p>
<p>随后，Interplay借口财务困难，从而取消了已经开发数年之久的、凝结了黑岛众多天才设计师心血和创意的《托恩》的研发计划，此举最终导致黑岛的数十名核心成员的相继离职，其中包括众多才华横溢的天才设计师。黑岛工作室[Black Isle Studios]名存实亡。</p>
<p>Interplay总裁荷尔夫&middot;凯恩甚至毫不讳言表示：&ldquo;在商业利益面前，游戏质量远不如销量来的重要！&rdquo;。</p>
<p>在这种一味的只顾&ldquo;圈钱&rdquo;、&ldquo;赚快钱&rdquo;的商业政策引导下，Interplay觉得他们不再需要那些天才制作人了，最终举起了屠刀，对黑岛展开了疯狂的大清洗。</p>
<p>Interplay首先是取消了秘密研发中的&ldquo;杰斐逊&rdquo;、&ldquo;杰克森&rdquo;计划；紧接着将&ldquo;范布伦&rdquo;计划，即后来传闻中的《辐射3》研发计划取消；最后关闭了黑岛工作室，并将14名伴随黑岛度过最艰难时光的忠诚员工和天才制作人扫地出门&hellip;&hellip;。</p>
<p>6、达米恩&middot;普克&middot;弗里托（前黑岛[Black Isle Studios]成员，黑岛游戏设计师，现已离开黑岛）</p>
<p>★&ldquo;黑岛工作室&rdquo;现在已经成了一个空壳商标，Interplay可以把它贴在任何一款游戏封面上。但黑岛已经成为历史了&hellip;&hellip;。</p>
<p>★这么多人这么长时间的努力终因经营上糟糕的决定而付之东流，这是个耻辱。</p>
<p>&middot;法师的冥想：由于Interplay没钱雇佣更多程序员、美术设计师和一个额外的游戏设计师，导致&ldquo;范布伦计划&rdquo;即《辐射3》的开发计划的取消，此举也导致黑岛最终解散的结局。</p>
<p>★费尔格思&middot;乌奎哈特离开以后，我们就看着那些优秀的同事一个个离去，但我不愿走，因为我真的想做《辐射3》。</p>
<p>&middot;法师的冥想：一个怀着&ldquo;制作《辐射》&rdquo;的梦想加入黑岛的游戏制作人。</p>
<p>★今天是我在黑岛的最后一天，对整个团队而言也是如此，我只想对你们这群最棒的玩家说一声再会，感谢你们一直以来的支持和反馈。我不知道下一步会去什么地方，但是你知道，我们想要制作最棒的PC游戏，因为我们既是制作人也都是最狂热的玩家。</p>
<p>★所有设计师每周五集中起来讨论各种各样的新主意，然后互相批评别人的设计。这真的是非常意思的事情，它让我积累了许多经验，帮助我成为更优秀的设计师。</p>
<p>★至于在黑岛工作时最棒的体验，当然是看到我的设计工作实际展现在游戏中的那一刻。真的自己去玩我自己设计的那些东西是一件让人非常非常激动的事。它比起听到玩家们告诉你他们是多么爱你设计的游戏更令人激动。这种感觉让我觉得长时间的工作完全物有所值。</p>
<p>7、乔什&middot;E&middot;索亚（J.E.Sawyer、前黑岛[Black Isle Studios]成员、现已离开黑岛、黑岛末代天才制作人、《冰风谷传奇2》首席游戏设计师、参与了黑岛的&ldquo;杰斐逊&rdquo;、&ldquo;杰克森&rdquo;和&ldquo;范布伦&rdquo;三个绝密项目的研发，其中&ldquo;范布伦&rdquo;即后来传闻中的《辐射3》！并曾担任该项目的首席游戏设计师，可惜最后这三个项目全都夭折了－_－）</p>
<p>★在过去的一年里让我明白了一件事，你所投入的热情和精力往往不能得到与之相等的回报。因为最后总是有些人处在高高在上的位置，无所顾忌地控制你的命运。抛开对错与否的问题，不必再追究谁应该对此负责，当你知道你的目标根本无法企及，或者所有努力注定付诸东流的时候，你很难再让自己全身心的投入其中。我已经受够了这些，直到万念俱灰。 </p>
<p>★有人告诉我从来没有人会因为辞职而后悔。当我离开（黑岛）的时候剩下的只有后悔。也许这个游戏（辐射3）一无是处，也许我们的设计理念毫无意义，也许故事情节毫无吸引力&hellip;&hellip;但它就是我们许多人长久以来为之奋斗的目标。我的许多朋友中途离去，激情和热血被抛弃，其中一些人再也没有从这种失望中恢复过来。</p>
<p>★这悲剧也许琐碎，也许愚蠢，也许微不足道，但它摧毁的是我最珍视的瑰宝。</p>
<p>&middot;法师的冥想：乔什&middot;E&middot;索亚在《辐射3》开发计划遭到取消后说到。</p>
<p>★一切都结束了，世界末日的降临和我们预想的没有什么两样。愚蠢的发行商觉得他们不再需要CRPG和天才的制作人，于是他们取消了辐射3，关闭了Black Isle Studio，把14名伴随黑岛度过最艰难时光的忠诚员工扫地出门，亵渎了所有RPG玩家的神！</p>
<p>8、格里格&middot;塞库克（Greg Zeschuk、BioWare的共同创始人之一、著名的&ldquo;无限&rdquo;[Infinity]引擎的创造者）</p>
<p>★90年代中期决定开始制作一款RPG时，我们非常自信的认为人们仍然喜欢CRPG，但我们也知道必须让产品达到它所受消费者期待的价值。从那时开始，我们就有了将纯粹的技术和故事结合在一个RPG中的使命。</p>
<p>&middot;法师的冥想：在谈到为什么会想到要设计和制作《博德之门》这款游戏时，格里格&middot;塞库克这么说到。可以说，《博德之门》系列绝对堪称史诗般的作品，PC史上最伟大的角色扮演类游戏之一。在90年代中期，在一片&ldquo;RPG已死&rdquo;的喧嚣之中，《博德之门》横空出世，于1998年的E3大展上一举击败包括《辐射2》、《最终幻想7》和《魔法门6：天堂之令》在内的众多经典的RPG游戏，无可争议的获得当年度的最佳角色扮演类游戏的称号。</p>
<p>★《无冬之夜》的开发者对于这个问题高度的重视，如同很多其他开发者和软件公司一样。他们认为用户将有能力创建他们想玩的内容。而那些高手和骨灰级玩家根据游戏提供的工具和素材制作的内容甚至可以与开发者媲美。</p>
<p>&middot;法师的冥想：《无冬之夜》在2000年、2001年和2002年连续3年获得E3大展最佳角色扮演类游戏的大奖，足以说明该游戏的优秀程度。经过无数次的跳票和延期，在无数的玩家望眼欲穿之后的2002年，《无冬之夜》终于发售。在《无冬之夜》以及它的几部资料片发售之后，在当时立即引起了很大的轰动，吸引了全世界RPG爱好者的目光，而现如今《无冬之夜》新的3部资料片也已经上市。《无冬之夜》是较早使用龙与地下城第3版核心参数规则的RPG游戏，游戏中引人入胜的故事情节、绚丽的魔法、精美逼真的画面、多人在线体验均是吸引玩家的主要因素之一，但更重要的是《无冬之夜》提供了一套可供玩家自由创造世界的极光工具软件，并允许玩家在游戏中自己扮演DM。到目前为止，《无冬之夜》的玩家们已经用这套软件为《无冬之夜》系列制作了总共超过4000个的Mod！不管是《上古卷轴》系列也好，还是《无冬之夜》系列也罢，其采取的MOD战略的实质，其实完全同暴雪的battle.net战略没有二致，其核心都是为了增加游戏的销量，而事实证明这种策略是成功的。而MOD所具有的这种无限可拓展性，我个人认为，是未来游戏发展的七大潮流之一，也是未来PC单机游戏同网络游戏、TV游戏三足鼎立相抗衡的王牌撒手锏。</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>起源[Origin Studios]名言收录</title>
			<link>http://wildmage.blog.sohu.com/95541456.html</link>
			<comments>http://wildmage.blog.sohu.com/95541456.html#comment</comments>
			<dc:creator>瓦奥德法师的魔法小屋</dc:creator>
			<pubDate>Fri, 25 Jul 2008 22:16:40 +0800</pubDate>
			<category>行业名言</category>
			<guid>http://wildmage.blog.sohu.com/95541456.html</guid>
			<description><![CDATA[<p>起源[Origin Studios]名言收录</p>
<p>声明：原创文章，版权所有。转载必须保留以下内容，否则必究：</p>
<p>作者：瓦奥德<br />出处：http://wildmage.blog.sohu.com/</p>
<p>前言</p>
<p>这些是我以前写的名言，不过由于太乱，现在进行了重新的整理，并进行了分类。如果你以前看过就可以不用看了。</p>
<p>这些是我收录的一些著名游戏制作大师和业界名人的名言，当然我也会继续不断的收录，以供日后自己学习参考，或者引经据典之用（当同别人打口水战的时候或许会用到^_^）。在有些话语的后面还附有一段我自己的思考和评论，如果有兴趣的话可以看看，当然也欢迎拍砖。</p>
<p>1、理查德&middot;加里奥特（Richard Garriott、《创世纪》系列的缔造者、世界第一款网游《网络创世纪》[UO]的缔造者、著名游戏设计大师、被誉为&ldquo;创世纪之父&rdquo;、&ldquo;英伦领主&rdquo;、我个人认为的欧美最顶尖的四大游戏设计大师之一）</p>
<p>★&ldquo;ORIGIN，We Created Worlds&hellip;&hellip;1983-2001！&rdquo;</p>
<p>&middot;法师的冥想：</p>
<p>80年代，RPG游戏盛极一时。《创世纪》系列、《巫术》系列、《魔法门》系列并称为当时的三大经典RPG游戏。而其中由理查德&middot;加理奥特一手缔造的《创世纪》系列则是其中的佼佼者。《创世纪》创造了一个生动的虚拟世界，创造了很多在当时来说都是独一无二的东西。而在所有的《创世纪》系列游戏中，最最经典的则要数《创世纪 9》了：有史以来最具影响力和革命性的《创世纪 9：升刚》，其内涵和影响直到今天仍然是人们津津乐道的话题。</p>
<p>但是，随着电子艺界（EA）收购了Origin公司之后，就如同黑岛之父、Interplay公司的创始者布莱恩&middot;法戈的遭遇一样，理查德&middot;加理奥特也随之失去了利用的价值。EA先是取消了《网络创世纪2》的开发计划，紧接着杀驴卸磨，毫无人性的对原Origin公司的成员进行了疯狂的大清洗。至此，由理查德&middot;加理奥特一手缔造的《创世纪》系列的神话也由此画上了休止符。</p>
<p>We Create Worlds！《网络创世纪》[UO]的世界论。曾经多么激动人心的语句，可是最终还是斗不过资本的力量！</p>
<p>&ldquo;ORIGIN，We Created Worlds&hellip;&hellip;1983-2001！&rdquo;当理查德&middot;加里奥特同那些惨遭解雇的原Origin成员们，在篝火中发出这句震撼人心的呼唤之后，他便展开了对EA的复仇。首先理查德&middot;加理奥特成立了Destination工作室，并且加入韩国NCSOFT公司。在帮助韩国人改造了网络游戏《天堂》之后，理查德&middot;加理奥特带着这部注册玩家超过了400万的网络游戏杀回了北美游戏市场。戏剧性的是，《天堂》的最大对手恰恰是&ldquo;创世纪之父&rdquo;一手缔造的《网络创世纪》。</p>
<p>★我们，世界上的MUD玩家，为了构建一个完美的数据库，宣布联合起来，并保证对于任何有能力的人都能得到kill命令的使用权力。而且在网络死掉之前提供一个备份的MUD，还要提高提示出现的频率，而且保证我们还有我们的后代有一个安全的站点可以连线。为此我们宣布并确立这个《真实世界的虚拟城邦宪法》。</p>
<p>★不要仓促地把产品推向市场！</p>
<p>&middot;法师的冥想：有的人不知道为质量保证安排足够的时间；如果您只发行一款游戏，那最好使人印象深刻。（摘自《网络游戏开发》）。</p>
<p>★在开发网络游戏中已经有很多经验教训了，很少有人认识到这些问题，而那些真正从中得到教训的人更少。要找经验丰富的人很难，而节省时间和金钱很重要。</p>
<p>★招人太快。在招进大批员工前，还有很多基础工作要做。</p>
<p>&middot;法师的冥想：我认为最基础的工作就是完善设计，做好开发规划。而完善设计包括事先做好各种规划，包括人事、发行计划、文档设计、成本预算、版本控制管理等方面均做好了各种充分的准备，并且有突发状况的预案。而反过来，做好各种规划也可以起到提高效率的目的。</p>
<p>★我想创造一些围绕精神中心的东西，给玩家与成打成打的怪物挑战并最终和大魔头决战之外更多。&rdquo;</p>
<p>&middot;法师的冥想：《创世纪》中的根据你的行为决定你的阵营的&ldquo;道德系统&rdquo;，以及道德系统中的&ldquo;八大美德&rdquo;，正是圣武士即骑士的道德标准，而这一切均脱胎于欧美中世纪的骑士文化。而这一富有欧美文化内涵的系列游戏亦影响了整整一代玩家！</p>
<p>2、Damion Schubert（Ninjaneering公司CEO、曾参与《子午线59》和《网络创世纪》的研发）</p>
<p>★现在网络游戏的预算通常都十分庞大，但审视自己的预算时，一定要确定所有内容（美工和场景设计）都已经包含在内了。要创造一个丰满的游戏世界需要囊括许多内容。如果预算庞大但却没有包含所有内容，那么你的设计师/程序员或许会陷入困境中。</p>
<p>★要构建一个网络游戏需要很多钱，&hellip;&hellip;最重要的是你确认你的团队以适当的速度组织起来，并维持在适当的规模。比如，在没有编辑工具前，不要去请场景设计人员。在美术规划完成前，不要雇一大群美工。与普通游戏相比，这两件事情在网络游戏中可以延缓的久的多，而这么做可以在长期运作中节省大笔开销。</p>
<p>&middot;法师的冥想：第一件要做的事情就是完成设计，然后用Microsoft Project之类的软件列一个项目清单。（摘自《网络游戏开发》）</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>暴雪[Bizzard Studio]名言收录</title>
			<link>http://wildmage.blog.sohu.com/95541355.html</link>
			<comments>http://wildmage.blog.sohu.com/95541355.html#comment</comments>
			<dc:creator>瓦奥德法师的魔法小屋</dc:creator>
			<pubDate>Fri, 25 Jul 2008 22:15:40 +0800</pubDate>
			<category>行业名言</category>
			<guid>http://wildmage.blog.sohu.com/95541355.html</guid>
			<description><![CDATA[<p>暴雪[Bizzard Studio]名言收录</p>
<p>声明：原创文章，版权所有。转载必须保留以下内容，否则必究：</p>
<p>作者：瓦奥德<br />出处：http://wildmage.blog.sohu.com/</p>
<p>前言</p>
<p>这些是我以前写的名言，不过由于太乱，现在进行了重新的整理，并进行了分类。如果你以前看过就可以不用看了。</p>
<p>这些是我收录的一些著名游戏制作大师和业界名人的名言，当然我也会继续不断的收录，以供日后自己学习参考，或者引经据典之用（当同别人打口水战的时候或许会用到^_^）。在有些话语的后面还附有一段我自己的思考和评论，如果有兴趣的话可以看看，当然也欢迎拍砖。</p>
<p>1、马克斯&middot;谢菲尔（Max Schaefer、原暴雪娱乐[Bizzard Studio]共同创始人之一、前暴雪主管、著名游戏设计师、现已离开暴雪、旗舰工作室共同创始人之一、《星际争霸》[《Starcraft》]和《魔兽争霸》[《Warcraft》]系列的缔造者之一、《魔兽争霸》系列首席游戏设计师之一）</p>
<p>★对于我们父母和更上一辈的人来说，（制作游戏〕几乎不能算是一份工作！</p>
<p>2、比尔&middot;罗珀（Bill Roper、原暴雪娱乐[Bizzard Studio]共同创始人之一、著名游戏设计师、现已离开暴雪、旗舰工作室共同创始人之一、《星际争霸》[《Starcraft》]和《魔兽争霸》[《Warcraft》]系列的缔造者之一、《魔兽争霸》系列首席游戏设计师之一）</p>
<p>★让我们回到工作室坚持下去的动力是能够制作一款伟大游戏作品的机会。</p>
<p>★看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊。</p>
<p>★我们并不能教会每个人都去喜爱游戏。</p>
<p>★如果一个美工可以真正去思考他们的工作在游戏环境中的表现，那么这绝对是价值无法衡量的财富。</p>
<p>★我们希望一部优秀的Blizzard游戏能够真正成为所属类型的巅峰之作。</p>
<p>★当一个玩家想到RTS游戏的时候，我们希望Warcraft成为这个类型的同义词。</p>
<p>3、迈克&middot;墨汉（Mike Morhaime、原暴雪娱乐[Bizzard Studio]共同创始人之一、著名游戏设计师、现已离开暴雪、旗舰工作室共同创始人之一、《星际争霸》[《Starcraft》]和《魔兽争霸》[《Warcraft》]系列的缔造者之一、《魔兽争霸》系列首席游戏设计师之一）</p>
<p>★甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好。</p>
<p>&middot;法师的冥想：在90年代那段RPG游戏最黑暗的日子里，《DIABLO》刚一推出，便震撼了整个世界！《暗黑破坏神》对玩家产生了无法抵抗的魅力，从1代开始，这个系列就受到全世界玩家的关注。《暗黑破坏神》开创了所谓的ARPG的游戏类型，绝对堪称是RPG游戏中的经典。看看现在市面上流通着的游戏吧，有多少游戏有《暗黑破坏神》的影子？又有多少游戏抄袭和仿照《暗黑破坏神》的创意和模式？由此可以看出《DIABLO》对游戏界巨大的影响力。可以这么说，《DIABLO》开创了一个时代。理所当然的，《暗黑破坏神3》也是未来最令人期待的RPG游戏之一，而且根据传言它将是一款网络版本的游戏，这不能不让人引起更多的遐想。</p>
<p>★《Warcraft II》具有一些非常特殊的东西，角色和幽默的数量与此有一定关系，但是主要原因还是它具有深度的可重玩性，尤其是多人模式。</p>
<p>&middot;法师的冥想：这句说到核心了。根据实际的销售情况，具有联网对战功能的游戏销量都较一般游戏来的多，《网络游戏开发》这本书也是这么说的。</p>
<p>个人认为，暴雪之所以这么成功，除了游戏的设计确实很优秀以外，其战网策略亦功不可没。联网对战的功能和暴雪的战网策略相结合，再加上优秀的设计，促进了暴雪游戏大量的销售；而大量的销售使得游戏的受众面积和玩家群体更加的广泛；战网策略和广泛的玩家群体，以及暴雪游戏优秀的设计也直接促进了电子竞技的发展；反过来，电子竞技的发展也进一步使得暴雪的游戏的寿命延长，更进一步扩大了暴雪的影响力和游戏的销售，至此，形成了良性循环。而这，也是为什么暴雪的《星际争霸》等游戏长盛不衰的主要原因。</p>
<p>4、戴夫&middot;比奥维克（Dave Brevik、前暴雪[Bizzard Studio]成员、现已离开暴雪、著名游戏设计师、《暗黑破坏神》[《DIABLO》]系列的缔造者、《暗黑破坏神》[《DIABLO》]系列首席游戏设计师）</p>
<p>★我的绝佳设想总是不断的出现，当我走进工作室对他们说，&ldquo;我今天又有了一个很好的想法&rdquo;，每个人都会不由自主地呻吟起来，他们知道这意味着计划又要延期3个月。</p>
<p>&middot;法师的冥想：据传闻，就是因为戴夫&middot;比奥维克在洗澡时想到了&ldquo;技能树&rdquo;的设计，才导致《DIABLO II》最终再次跳票3个月。</p>
<p>★没有什么能够比用我们的游戏给人们带来快乐更能让我高兴。</p>
<p>5、刘易斯&middot;考斯特（Louis castle、西木头[Westwood Studio]共同创始人之一[现已解散]、著名游戏设计师、《C&amp;C》[《命令与征服》]系列的缔造者、《C&amp;C》首席游戏设计师)</p>
<p>★当我第一次看到Warcraft的时候，它（暴雪）对我们产品的&ldquo;模仿&rdquo;的确让我大吃一惊。</p>
<p>&middot;法师的冥想：刘易斯&middot;考斯特在第一眼看到Warcraft这么说。</p>
<p>6、斯迪凡&middot;简尼奇（Stefan Janicki、Desslock著名职业撰稿人）</p>
<p>★为了避免遭受类似于90年代游戏行业那样的严重衰退，所以必须要坚持游戏类型的多样性，我想看到以小说为背景设定的游戏，像奇迹超人、微克世界、空间边境、Boot Hill and GURPs，纸上RPG游戏证明其他一些设定同样能在RPG领域发挥出色。</p>
<p>★《暗黑破坏神》是一个具有RPG角色成长系统的动作游戏，是一部伟大的游戏，但并不比动作类射击游戏《团队要塞》的角色扮演方式更具意义。</p>
<p>★看起来一些人认为作为一个角色扮演游戏的先决条件是允许角色增长技巧、能力、级别。我认为角色成长是角色扮演游戏的一个典型特征，但不是必须的。所有RPG游戏的必要做法是给予玩家展现它们所选角色的机会。能够&lsquo;进行虚拟的生活&rsquo;才是角色扮演。</p>
<p>&middot;法师的冥想：这段话说的很有意思。个人认为说得很确切，更符合角色扮演游戏的真谛。</p>]]></description>
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			<title>席德&#183;梅尔名言收录</title>
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			<dc:creator>瓦奥德法师的魔法小屋</dc:creator>
			<pubDate>Fri, 25 Jul 2008 22:15:08 +0800</pubDate>
			<category>行业名言</category>
			<guid>http://wildmage.blog.sohu.com/95541304.html</guid>
			<description><![CDATA[<p>席德&middot;梅尔名言收录</p>
<p>声明：原创文章，版权所有。转载必须保留以下内容，否则必究：</p>
<p>作者：瓦奥德<br />出处：http://wildmage.blog.sohu.com/</p>
<p>前言</p>
<p>这些是我以前写的名言，不过由于太乱，现在进行了重新的整理，并进行了分类。如果你以前看过就可以不用看了。</p>
<p>这些是我收录的一些著名游戏制作大师和业界名人的名言，当然我也会继续不断的收录，以供日后自己学习参考，或者引经据典之用（当同别人打口水战的时候或许会用到^_^）。在有些话语的后面还附有一段我自己的思考和评论，如果有兴趣的话可以看看，当然也欢迎拍砖。</p>
<p>1、席德&middot;梅尔（《文明》系列和《海盗》系列的缔造者、被誉为&ldquo;文明之父&rdquo;、著名游戏设计大师、我个人认为的欧美最顶尖的四大游戏设计大师之一）</p>
<p>★当可玩性与现实性发生冲突时，可玩性优先。</p>
<p>★我从不为适应某个游戏种类而写游戏，我总是先有了构想，然后再考虑把它做成哪种游戏能有更好的可玩性。 </p>
<p>&middot;法师的冥想：我认为这样的好处是：不会因为制作类型而束缚住自己的创意和设想。</p>
<p>★跟上游戏的潮流，永远把可玩性摆在第一位。</p>
<p>&middot;法师的冥想：游戏的核心－－可玩性。对于游戏来说，其最最基本的功能就是可玩性，毕竟游戏最基本的作用就是用来给人&ldquo;玩&rdquo;的。而席德&middot;梅尔的1～3段话均说明了这个问题。</p>
<p>★我很怀念过去的日子，那时评价一个游戏的好坏全在于它的可玩性如何。现在我们周围是一片技术的喧嚣声，我很担心那种以技术含量来评价一个作品的趋势，那种东西虽然能蒙混一时，但最终你却发现我们失去了游戏业。如果我们的游戏失去了可玩性，那我们还能有什么资本与其它娱乐业竞争呢？论画面，我们超不过电影，论音效，我们不及音响，我们的优长全在交互性上。失去它我们将一无所有。</p>
<p>&middot;法师的冥想：&ldquo;论画面，我们超不过电影，论音效，我们不及音响，我们的优长全在交互性上。失去它我们将一无所有。&rdquo;－－这句话说得很经典。</p>
<p>★游戏是一系列有趣的选择。</p>
<p>&middot;法师的冥想：这里的&ldquo;有趣&rdquo;表示游戏性，&ldquo;选择&rdquo;表示交互性，对于游戏来说，两者缺一不可。当游戏中的交互性提高时，游戏性自然也会相应的提高。</p>]]></description>
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			<title>Troika名言收录</title>
			<link>http://wildmage.blog.sohu.com/95541211.html</link>
			<comments>http://wildmage.blog.sohu.com/95541211.html#comment</comments>
			<dc:creator>瓦奥德法师的魔法小屋</dc:creator>
			<pubDate>Fri, 25 Jul 2008 22:14:07 +0800</pubDate>
			<category>行业名言</category>
			<guid>http://wildmage.blog.sohu.com/95541211.html</guid>
			<description><![CDATA[<p>Troika名言收录</p>
<p>声明：原创文章，版权所有。转载必须保留以下内容，否则必究：</p>
<p>作者：瓦奥德<br />出处：http://wildmage.blog.sohu.com/</p>
<p>前言</p>
<p>这些是我以前写的名言，不过由于太乱，现在进行了重新的整理，并进行了分类。如果你以前看过就可以不用看了。</p>
<p>这些是我收录的一些著名游戏制作大师和业界名人的名言，当然我也会继续不断的收录，以供日后自己学习参考，或者引经据典之用（当同别人打口水战的时候或许会用到^_^）。在有些话语的后面还附有一段我自己的思考和评论，如果有兴趣的话可以看看，当然也欢迎拍砖。</p>
<p>1、提莫西&middot;凯恩（Tim Cain、前黑岛[Black Isle Studios]成员，《辐射》系列的缔造者、《辐射》首席设计师（Tim Cain、Jason Anderson和Leonard Boyarsky是当年《辐射》的三大首席设计师）、被誉为&ldquo;辐射之神&rdquo;、另一个与黑岛齐名的伟大的RPG独立开发团队Troika Studios的创建者（现已解散）；《奥秘－魔法与蒸汽时代》（Arcanum）、《灰鹰－邪恶元素之殿》（TOEE）、《吸血鬼－血脉》的缔造者和首席游戏设计师，我个人认为的欧美最顶尖的四大游戏设计大师之一）</p>
<p>★我们计划去做一个非线性的游戏，现在的人们似乎管它叫沙盒游戏。我们希望能让玩家创造各种各样的角色，能在闯荡游戏的荒野时沿着各种不同的方向前进，并且无论做什么选择最终还都能够完成游戏。 </p>
<p>★在Interplay获得D&amp;D授权之后，他们几乎立刻就想取消了《辐射》的项目，以避免自己的产品相互竞争。但是我指出了一点，那就是《辐射》的设定和兽人以及地精的世界差异是如此之大，它们所面对的玩家群是绝对不同的。最终营销部门相信了我的说法，而《辐射》才得以面世。</p>
<p>&middot;法师的冥想：根据提莫西&middot;凯恩自己的回忆，他是在玩一款吉普车射击游戏时想起《辐射》这个创意的，然而谁也不知道他怎么会选择这样一个冷门题材。由于《辐射》系列的两款作品差不多是平行开发的，当他完成《辐射》的时候，另一个小组已经开始《辐射2》的制作。然而提莫西&middot;凯恩认为他必须接手新作的开发才能保证两款游戏保持相同的风格。于是他和杰森&middot;安德森以及里莱昂纳多&middot;波亚斯基，也就是日后的Troika三剑客，接过了《辐射2》的工作。但由于在开发辐射2中，提莫西&middot;凯恩同费尔格思&middot;乌奎哈特发生冲突，最终导致他们在完成该作的早期开发后离开黑岛另组Troika Studios。尽管他在《辐射2》小组中的时间并不多，黑岛仍在制作组名单中保留了他的名字以示敬意。 （引用自《永远的黑岛工作室》，有删改）</p>
<p>2、莱昂纳多&middot;波亚斯基（Leonard Boyarsky、前黑岛[Black Isle Studios]成员，《辐射》三大主设计师之一（Tim Cain、Jason Anderson和Leonard Boyarsky是当年《辐射》的三大首席设计师）、同提莫西&middot;凯恩一起创建另一个与黑岛齐名的伟大的RPG独立开发团队Troika Studios（现已解散））</p>
<p>★正如你们中间很多人都已经知道的，Troika已经遣散了全部员工，公司已经关门。</p>
<p>★我们想感谢我们的忠实玩家在过去的七年中给予我们极大的支持，很多玩家很喜欢我们的游戏，为游戏建立的主题网站，对我们的帮助真的很大。</p>
<p>&middot;法师的冥想：Troika Studios，又一个同黑岛齐名的伟大的RPG独立开发团队倒下了&hellip;&hellip;</p>]]></description>
		</item>
		    
		
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			<title>介绍几本看过的游戏设计方面的书籍</title>
			<link>http://wildmage.blog.sohu.com/94668639.html</link>
			<comments>http://wildmage.blog.sohu.com/94668639.html#comment</comments>
			<dc:creator>瓦奥德法师的魔法小屋</dc:creator>
			<pubDate>Tue, 15 Jul 2008 23:09:00 +0800</pubDate>
			<category>读书笔记</category>
			<guid>http://wildmage.blog.sohu.com/94668639.html</guid>
			<description><![CDATA[<p>介绍几本看过的游戏设计方面的书籍</p>
<p>作者：瓦奥德（文章提纲列于2007年9月19日，完成于2008年7月15日）<br />出处：http://wildmage.blog.sohu.com/</p>
<p>这篇文章，主要是对我看过的几本游戏设计方面的书的个人评价，以及简单总结。废话不多说，下面进入正文。</p>
<p>1、《游戏设计入门》</p>
<p>这本书多方面均有涉及，而且有一些地方写的还是很细致的。书中对诸如剧本、故事和人物设定、游戏设计动机、游戏的设计层面等多个方面有比较详细的描述。看了此书后，对游戏设计各个方面大体上会有了解。不过也有可能是我看的比较细致的结果。因为，我在读这本书的时候，一边写读书笔记，一边对书中进行了精华部分的摘录（这部分精华摘录可以在我的博客中找到）。</p>
<p>我曾经写过几篇该书的读书笔记，感觉书中有些地方并不是泛泛而谈，或者说至少可以引起我的遐想和思维扩展。毕竟，读而不思则惘嘛。我的读书笔记就是根据此而来，包括《游戏故事主题设计探讨》、《影响游戏设计的动机》这几篇，当然还有没写好的笔记，不过提纲已经列好了，只是还没整理罢了。</p>
<p>不过，书中不少语句读起来不通顺，我怀疑可能是作者翻译国外文章之后的结果？？</p>
<p>2、《游戏开发核心技术--剧本和角色创造》</p>
<p>书中主要涉及的内容为游戏的剧情，以及角色创造等方面，包括角色设计的模式、剧情设计的模式、如何设计故事主线、撰写有趣的对话等内容，可以说是剧情和文案策划的必备读物了。不知道什么原因，感觉书中很多内容我在《游戏设计入门》、《游戏情感设计》等书中都看过了。感觉很多内容上面几本书貌似都有涉及，莫非是我读的太快的缘故？</p>
<p>3、《游戏设计概论》</p>
<p>这是一本适合新手入门的读物。我个人感觉讲的太泛了，很多东西都是泛泛而谈。前面主要讲了如何沟通，策划的工作性质等内容。至于后面涉及到&ldquo;如何设计游戏&rdquo;的方面又说得比较泛。感觉没什么可读性。</p>
<p>4、《网络游戏开发》</p>
<p>很好的一本书。书中主要内容为游戏开发和管理方面需要注意的地方。如果设计者经验不足，但在未成为主策划或管理者时看过这本书，那么看过此书后，可以在未来主导管理和开发的时候，少走不少弯路。换句话说，这本书实际上是为未来的主策划和制作人准备的读物，但对欠缺管理经验的主策划和制作人一样有用。推荐阅读。</p>
<p>5、《上帝掷骰子－欧美角色扮演游戏简史》</p>
<p>一本介绍TRPG以及欧美RPG发展史的书籍。个人认为，这本书可以成为了解玩家心理，以及游戏发展史的参考读物。如果你是一个网络游戏玩家，并且也没有玩过太多单机游戏，可以考虑阅读这本书补补课。</p>
<p>6、《游戏设计技术全方位学习》</p>
<p>又是一本泛泛而谈的书籍。请具体看我这本书的读书笔记，文章在博客内。这本书内容包括游戏设计、程序、美工等多个方面，虽然都有涉及，但&hellip;&hellip;</p>
<p>7、《游戏关卡设计》</p>
<p>非常好的一本书。关卡设计师的必备工具书。我个人比较喜欢读这样的书，但这本书的缺点是后面有大量内容涉及学习和操作虚幻编辑器。目前我以及写个一篇《游戏关卡设计精华浓缩版》的文章，可以说是对这本书的内容的一个提炼吧，文章可以在我的博客内找到。</p>
<p>8、《游戏情感设计》</p>
<p>书中主要内容为：如何创建富有情感的角色对白和人物的技巧、大量的可运用到游戏中的电影剧本创作技法、如何创建有情感的故事，以及给游戏加入情感使玩家沉浸其中的技巧等。不错的书，有一定阅读价值。不过个人感觉书有水分，里面有太多的插图和空页，翻译的质量也不太好。</p>
<p>9、《剑与电－角色扮演游戏设计艺术》</p>
<p>又是一本好书，不过翻译的就有些差了。书中主要内容为设计RPG游戏的方方面面，我看过之后很有感触。但书中很多内容貌似只适合开发单机RPG，例如那个经典RPG的7大要素。</p>
<p>10、《游戏设计－原理与实践》</p>
<p>一本好书，推荐阅读。书中主要内容为：大量的设计师访谈、具体设计案例分析、设计理论等方面。</p>
<p>11、《故事－材质、结构、风格和银幕制作的原理》</p>
<p>同《游戏开发核心技术--剧本和角色创造》和《游戏情感设计》相比，我更推荐你读这本书。</p>
<p>瓦奥德 完成于2008年7月15日</p>]]></description>
		</item>
		    
		
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